sábado, diciembre 01, 2007

Videojuegos y redes de contacto social se unen para potenciar sus virtudes


Analistas coinciden en señalar que el futuro para ambos pasa por la unión y aprovechar los puntos fuertes de cada uno

(Agencias).- Redes de contacto social y videojuegos se dan la mano tras haber sido considerados tiempo atrás como polos opuestos. La unión de ambos en Internet está desbancando a la televisión y otras actividades mediáticas más habituales. Personas que jamás se interesaron por los videojuegos al estilo del "Mario" o "Sonic", ahora se vuelcan en títulos como "Kaneva", "Halo" o, el más conocido de todos, "World of Warcraft", juegos en línea en el que los jugadores pueden comunicarse e interactuar entre sí.

Un ejemplo de este nuevo tipo de jugadores es Jo Ann Hicks, ama de casa de 41 años, a quien los "Super Mario" le aburrían. "Solo se podía saltar y suelen proporcionar evasión" dice Hicks. En cambio, el ama de casa cuarentona permanece durante horas los siete días de la semana jugando al "Kaneva", un juego de compras y fiestas virtuales en donde gestiona un club nocturno virtual y prepara celebraciones. "Me ayuda a interactuar con otras personas y tengo mi pequeño clan de amistades. Lo que la gente dice es lo que me interesa" explica Jo Ann.

Los creadores de videojuegos son muy optimistas sobre el futuro de esta clase de juegos y afirman la suma de redes sociales y videojuegos lleva las de ganar. Además, califican esta relación de beneficiosa para las dos partes: las redes sociales con características incorporadas de juegos en línea con múltiples personas reforzarían su poder adquisitivo. Por el otro lado, los videjuegos incrementarían sus usuarios y lograrían una mayor y mejor acogida entre los mismos.

Una nueva revolución ha llegado al mundo virtual. De los primeros videojuegos, en los que un único jugador mataba "marcianitos", se ha llegado a comunidades de cientos de miles de jugadores que compiten, hablan y se ayudan entre sí a tiempo real y desde cualquier lugar del mundo.

David Dague, ejecutivo de 34 años en Chicago, al cargo de la página web "Tied the leader", confirma ese cambio en los videojuegos: "he visto cómo los juegos iban cambiando de algo solitario a otro ámbito que ofrece una experiencia cinemática que se puede compartir socialmente". Dague, quien coordina desde su página web competiciones de videojuegos en la consola Xbox Live y organiza foros sobre juegos, concluye que los videojuegos son, a día de hoy, "la fiesta máxima". Y añade que ahora la cuestión es "¿con quién compartirla?".

Pero también entre los videojuegos interactivos hay evolución. Juegos como "KartRider" o "Kaneva" se centran en vías no explotadas en los primeros juegos en red. En lugar de centrarse en la habilidad y el escapismo, títulos como los dos mencionados se enfocan en las relaciones sociales en la red: hacer amigos en el mundo virtual para hablar con ellos, bailar, comer y, cómo no, todavía matar monstruos.

En el otro lado, las redes sociales ofrecen cada vez más recursos para interactuar con otros usuarios, lo que hace que los internautas permanezcan más tiempo, característica que anteriormente definía a los videojuegos. Ahora, redes sociales como MySpace o Facebook se han transformado en juegos de numerosos participantes, según Gabe Zichermann, quien se encuentra desarrollando "rmbr", un videojuego en el que se podrán manipular y compartir fotografías en formato digital. Zichermann cree que Facebook es atractivo "porque es divertido y se consigue algo de él".

Facebook cuenta ya con juegos interactivos como "Scrabulous". MySpace está desarrollando un canal exclusivamente de juegos que estará disponible para principios de 2008. Jessica Tams, directora ejecutiva de la Asociación de Juegos Informales (Casual Games Association) está convencida que las salas de las redes sociales "aprovecharán monetariamente a sus usuarios al mismo nivel que los juegos". "Es mucho dinero" sentencia Tams.

Para ilustrar de cuánto dinero hablamos pongamos el siguiente ejemplo: si cada uno de los 72 millones de usuarios de MySpace y de los 33 millones de personas en Facebook -datos de comScore Inc. de octubre- tuvieran que desembolsar un dólar en cada visita por cada nueva ropa de su personaje virtual recaudarían mucho más dinero que la fracción de centavo que logran los sitios cada vez que uno de los usuarios clickan en un anuncio.

"Kaneva" o "KartRider", por ejemplo, representan un modelo de juego en red alejado del concepto popularizado por "World of Warcraft", en el que se requieren suscripciones y, habitualmente, está prohibida la adquisición de objetos virtuales por dinero real, tanto en como fuera de la red. Christopher Sherman, director ejecutivo de Virtual Worlds Management, sugiere que "World of Warcraft" es el "capítulo final en esta generación de juegos" ya que la gente que trabaja en el desarrollo de la próxima generación de juegos on-line necesita "crear nuevos estándares".

Eso parecen pensar también las empresas de capital de riesgo, comunicaciones y tecnologías a la vista de la inversión de más de 1.000 millones de dólares en empresas de mundos virtuales entre octubre de 2006 y octubre de 2007, según datos de Virtual Worlds Management, empresa que organiza conferencias en las que se debate las nuevas tendencias en Internet.

El analista del Gartner Group en Reino Unido, Stephen Prentice, considera que ha llegado el momento para que los servicios de videojuegos sociales despeguen. "La cuestión es quién triunfará primero". Para Prentice, la gran oportunidad está "para un ambiente tridimensional, un mundo virtual equivalente a Facebook" pero "es difícil de pronosticar cuál será. Todo puede suceder".


No hay comentarios.: